Gyakornokkereső Tempus Közalapítvány

Jó példák

Online játék vagy mezőgazdasági vállalkozás? Elfelejtenek az óráról kijönni…

Monopoly jellegû játékot fejlesztettek ki az agrárszakképzésben tanulók vállalkozóvá válásának támogatására az Erasmus+ programban. A Trebag Szellemi Termék és Projektmenedzser Kft. Agropoly játékról beszélgettünk Kövesd Andrea projektkoordinátorral.

 

Mirõl szól az Agropoly?

Ez egy online képzési anyag, ami játékos módon segíti a diákok mezõgazdasági és vállalkozási ismereteinek elmélyülését. Elsõsorban a szakképzésben tanuló, 10-12. osztályos diákoknak szól, akik a jövõben az agrárszektorban szeretnének elhelyezkedni.
 

Mi hívta életre az online oktatóanyag ötletét, miért érezték úgy, hogy a témával foglalkozni kell?

Amikor a szakközépiskolából hazakerülnek a tanulók a családi gazdaságba, sok dolgot újra meg kell tanulniuk, illetve az ismeretek egy részét nincs is lehetõségük a középiskolában elsajátítani. Ezen kívül a mai fiatalok az úgynevezett Z-generáció tagjai, akik videojátékokon nõttek fel, tehát a játékélmény nagyon fontos számukra. A 2000-es évek közepén elindult egy folyamat az Európai Unióban, ami a játékosítást (gamification) tanulási kimenetként próbálja meghatározni. Ennek megfelelõen mi is azt a kérdést jártuk körül, hogy hogyan lehet minél hatékonyabban, minél szórakoztatóbban átadni és rögzíteni az ismereteket.

 

Volt-e bármifajta tapasztalatuk ezen a téren más projektekbõl?

Korábban több nemzetközi projektben is részt vettünk, többek között a Cseh Egyetemmel közösen készítettünk BSc-végzettségû hallgatóknak angol nyelvû anyagot, ami vállalkozásra buzdította a fiatalokat. Ez elsõsorban döntéshozatalról, kockázatvállalásról, különbözõ elemzésekrõl, gazdasági számításokról szólt. Ezen kívül részt vettünk egy nagy TÁMOP-projektben, ami a jelenlegi vállalásunkat is megalapozta: különbözõ iskolákban készítettünk felmérést arról, mennyire jártasak a diákok a gazdasági alapismeretekben. Tudják-e, mit jelent az ÁFA, vagy mekkora a személyi jövedelemadó? Ennek a felmérésnek az eredményét használtuk fel a mostani projektben, illetve ez alapján készült el a kérdõív is, amit a mezõgazdaságban tanuló diákokkal töltöttünk ki.

 

Hogyan készültek fel szakmailag a játék kidolgozására?

Mivel ez egy agrárvállalkozási oktatássegítõ projekt, fontosnak tartottuk, hogy szorosan a szakmához kapcsolódjon az elkészült játék. Az elsõ 4 hónapban felméréseket végeztünk a tanárok és a diákok körében. A tanári kérdõívben arra voltunk kíváncsiak, melyek azok a területek, amelyeket szerintük erõsíteni kellene, a diákoktól pedig azt szerettük volna megtudni, hogy milyen módszerekkel tanulnának szívesen. Összesen 300 diákot kérdeztünk meg, a magyarok mellett cseh, spanyol és román diákokat.

 

Hogyan lehet játszani az Agropoly-val?

A játék kezdetén a játékosok egy teljesen kopár, lepusztult vidék birtokosai. A cél az, hogy az elért pontok alapján felvirágoztassák ezt a területet, olyan építményeket tegyenek rá, olyan eszközöket szerezzenek be, amelyek mindebben segítik õket. Ugyanúgy, ahogy egy hagyományos pontgyûjtögetõ játékban, egyre magasabb szintekre kerülhetünk. Az elõkészítési fázisban igyekeztünk olyan területeket meghatározni, amelyek a diákok mezõgazdasági és vállalkozási ismereteit és a gondolkodásukat egyaránt fejlesztik: innováció, kreativitás, döntéshozás, csapatban való együttdolgozás. A játékosok útját mentorok kísérik végig, akikhez kapcsolódik egy tudásbázis. Ez összefoglalja a legfontosabb elemeket, ami például a vállalkozásfejlesztéshez vagy a felelõsségvállaláshoz szükséges. Az egyes területekhez minijátékok kapcsolódnak, amelyek egy-egy agrárproblémán keresztül vezetik rá a diákokat a megoldásra. Ezekben találunk kvízt, halmazképzõs játékokat, videókat is, amelyek növényvédelmi vagy általános géptani alapfogalmakra kérdeznek rá.

 

Mik az eddigi tapasztalatok, mennyire sikeres a játék a tanulók körében?

Jelenleg a játék tesztelése zajlik. Saját tempóban, saját élmény útján új ismereteket szerezni, ez rendkívül népszerû módszer. A diákokat annyira leköti, hogy elfelejtenek az óráról kijönni… De otthon is tudnak vele játszani, csak regisztrálniuk kell.

 

A munkamegosztás hogyan zajlik a partnerek között?

A korábbi évek tanulsága az volt, hogy jobb, ha a játék fejlesztése egy helyen történik, ezért ez nálunk zajlott. Az elõkészítõ fázisban nagy hasznát vettük a cseh és a spanyol partnerek vállalkozásfejlesztési és a játékosítás terén szerzett tapasztalatainak. A tudásbázishoz szükséges háttérinformációk gyûjtése is közösen zajlott. A játékok nagy részét, illetve a hozzájuk tartozó 600 kérdésbõl álló társasjátékot mi készítettük. A döntésfák, az esettanulmányok, a rövidített változatok elkészítésében aktívan vettek részt a partnerek, illetve van egy fordítófelület is, ahol mindenki a saját régiójára tudja adaptálni az információkat, például mennyi a napsütéses órák száma, mennyi az átlagos csapadék stb.

 

A játékon kívül készül-e még valami?

Alapvetõen a tanárok döntik el, hogy melyik részt melyik óra keretében mutatják be, ezért készül egy tanári kézikönyv, ami a játékhoz kapcsolódó hosszabb leírásokat tartalmazza, illetve segít abban, hogyan lehet pedagógiai szempontból minél jobban beilleszteni a játékot a tanórai keretek közé.

 

A projekt címe: Play & Learn Entrepreneurial Skills in the Agricultural Sector

Projektkoordinátor: Trebag Szellemi Termék és Projektmenedzser Kft.

Részt vevõ magyar partnerek: FM KASZK Közép-magyarországi Agrárszakképzõ Központ; Bercsényi Miklós Élelmiszeripari Szakképzõ Iskola és Kollégium; PROMPT-H Számítástechnikai Oktatási, Kereskedelmi és Szolgáltató Kft.

 

HOL LEHET KIPRÓBÁLNI AZ AGROPOLY JÁTÉKOT?

http://game.plentis.eu/

 

Az interjút készítették: Barta Edit és Jakabné Baján Ilona, Tempus Közalapítvány

Fotó: Agropoly

A cikk megjelent a Pályázati Pavilon 2016. őszi számában.